|
Совмещение данных в памяти может быть достигнуто при явном размещении данных разного типа по одному и тому же абсолютному адресу. Для размещения объекта по нужному абсолютному адресу после идентификатора и типа объекта следует указать стандартную директиву ABSOLUTE, за которой следует либо абсолютный адрес, либо идентификатор ранее определенного объекта. Абсолютный адрес задается парой чисел типа WORD (как правило, в шестнадцатиричном формате), разделенных двоеточием, причем первое число трактуется как сегмент, а второе – как смещение адреса. Var b: byte absolute $0000 : $0100; Тип объекта, описанного с директивой absolute, является маской и определяет вид интерпретации данных, находящихся по заданному адресу. При определении переменной с директивой absolute фактически происходит наложение маски на область памяти по заданному адресу. Обращение к этой переменной в программе позволяет соответствующим образом интерпретировать данные, находящиеся по этому адресу. Если за директивой absolute указан идентификатор ранее определенного объекта, то в памяти происходит совмещение данных различных типов, причем младшие байты внутреннего представления этих данных будут располагаться по одному и тому же абсолютному адресу. Type MI = array [1..3] of integer; { маска } Var x: real; { интерпретируемая область памяти } y: MI absolute x; { наложение маски } begin x:=…; { инициализация переменной x } writeln( y[2] ); { интерпретация данных, хранящихся в переменной x, через маску } Рассмотрим пример совмещения данных с использованием директивы ABSOLUTE. Образ текстового экрана (25 строк на 80 столбцов) в области оперативной памяти, называемой видеопамятью, начинается с адреса $B8000 : $0000 и занимает 4000 байтов. Структура видеопамяти проста: видимые строки экрана хранятся последовательно. Один символ на экране занимает два байта в памяти: первый байт – ASCII код символа, второй байт – атрибут символа, задающий цвет символа, цвет фона и признак мерцания символа. Поэтому все четные адреса видеопамяти, начиная с 0, содержат символы, а нечетные – атрибуты. На образ текстового экрана в видеопамяти можно наложить маску - структуру двумерного массива, который рассчитан на 25 * 80 = 2000 элементов, включающих символы, находящиеся на экране, и их атрибуты. Использование такой маски облегчает работу с видеопамятью, т.к. позволяет получить доступ к отдельному символу и его атрибутам. Пусть требуется установить значение текстового атрибута в видеопамяти для символа с координатами ( x,y ). Заметим, что координата x фактически задает номер столбца, а координата y – номер строки в двумерном массиве - маске.
|